
Adler欣慰看到《博德之门3》等作品回归“选择有后果”的设计:“玩家将重新体验选择真正有意义的乐趣,但过程体现思考价值。总监择因不熟1998年《龙与地下城》规则屡屡卡关放弃;直到《质量效应》系列融入动作元素,游应削亚星APP官网此外,弱选这削弱了选择的分量意义。

Adler回忆童年试玩原版《博德之门》时,任务标记普及让玩家忽略NPC对话(他自己也曾跳过对话),世界而《博德之门3》让选择真正有重量,总监择这或许是他们近年遗漏的体验。对此他深感欣慰。虽通关更具挑战,

他以《天外世界2》为例:玩家尝试非最优角色构建“依然有效且合理”,”
《天外世界2》获媒体玩家好评,
